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国漫交流群

发布日期:2025-12-18 06:44 点击次数:150

这里是Vista看天下的《次元玩家》栏目国漫交流群,第5期。

如果把一辈子压缩成一小时,会发生什么?

这是文明建造游戏《一小时人生》的核心问题。它的故事背景是一片荒野,人类文明被清空,玩家周围只有石头、树枝和少量野生植物。现实中的一分钟对应游戏里的一年,在游戏里,玩家最多能活到60岁,死后不能复活。

在中国,该游戏的非官方改编版《希望之村:你是希望》在网络上走红。在小红书,“希望之村”相关话题的浏览量达到了1543.3万。

在游戏的开始,玩家以婴儿的身份,落到陌生人的怀里,这个设置是将玩家匹配给另一个玩家。在婴儿阶段,玩家只能被对方抱着,连对话都只能打出一个字。

在荒野中,当一个婴儿被分配给一个陌生人,他的命运会走向何处?

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选择

哪怕在游戏中,养大一个孩子也不容易,这需要消耗不少物资。如果刚好遇到新手玩家,母亲玩家还要付出时间、精力教他学会技能。养孩子需要投入巨大的成本,最终结果却因人而异。最理想的情况是,孩子长大后能照顾行动能力迟缓的家长。但也有孩子没养大的情况,那样,母亲玩家辛苦建起的家园、囤的物资,都可能毁于一旦。

许多20几岁的玩家通过游戏第一次体验到了当妈妈的劳累和艰难。在游戏中,女性能生小孩的年龄是14岁到40岁,而这恰好也是最适合种地、打猎、炼铁的年龄。不少玩家为了获得更丰富的游戏体验,选择在有限的时间里,放弃养娃,专注于事业。

对这些事业型玩家来说,理想的结局就是在一小时里点亮”科技树“,让部落从石器时代走到铁器时代,推进文明的进程。

有人钻研科技,有人生儿育女。在游戏中,“传宗接代”很重要。如果长时间没人选择养育小孩,这个家族就会断代,玩家辛苦建起的村庄很快只剩下一地废墟。

而选择养娃的母亲玩家也要体验人生的酸甜苦辣。当孩子玩家拥有了自主探索世界的能力后,他们面临的第一个选择就是离家或留下。很多人选择了离家。游戏的地图广袤,有尚未被开发的土地和资源,孩子玩家可以去闯自己的天地,但未知中也隐藏着风险。

离家的人可能在冒险中丧命。在这片荒野中,危险无处不在。如果玩家走得太远,带的食物不够,很容易在无人区饿死。在靠近沼泽时,玩家一不留神就可能被毒蛇、狼、熊等野兽袭击。

有孩子离家多年,点开族谱才发现家族里的其他人都已经没了,只剩下自己孤零零地漂泊在外。有母亲玩家看着一个又一个孩子离家,临终时却发现自己是家族里唯一一个还在世的。

对玩家来说,每次死亡都是一种投胎重生。除非尸骨被后代玩家埋起来,否则他们无法投胎回到原有的家族里,只能在另一个家庭以新生婴儿的身份重来。上一局的家人,很可能已经转生到别处,再难相见。

在一个多人在线游戏里,玩家最先体验到的做出选择,并为自己的选择负责。

在时间被极度压缩的前提下,你会选择自己单干还是结识伙伴?

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向死而生

雷·布雷德伯里的科幻短篇《冰霜与烈火》讲述了这样一个故事,人类被困在一颗地外星球上,受辐射影响,一生只有短短8天。洞穴里的族人早已接受了这种宿命,只想着把有限的几天熬过去。在只有8天寿命的世界里,人们几乎是刚学会说话,就已经要面对相识、分离、衰老的课题。

主角辛姆说:“在如此短暂的生命中,人怎么可能有敌友呢?人们既无暇交友,也没空结仇,难道不是这样吗?”

然而,他找到了自己的恋人,并最终带着恋人冲出了祖辈的洞穴,为下一代找到了时间正常流逝的星球。

《冰霜与烈火》提出的问题与《一小时人生》相似。有的人会觉得既然时间如此紧迫,就更应该专注于自己的事,和别人产生情感羁绊显得不划算。但无论是辛姆,还是屏幕前的很多玩家,都仍然会选择去爱。一些玩家明知道这一局只有一小时,仍然把本可以用来探索世界的时间,花在陪伴和照顾家人上。

在接受采访时,主持人把《一小时人生》介绍为“一款会让你爱上别的玩家的游戏”,游戏主创Jason Rohrer认同这种定位。

很多玩家在小红书上寻人,他们在短短的一小时里,在素不相识的陌生人身上体验到了亲情。他们在地图上四处奔波,可能只为寻找把自己养大的母亲玩家,或相依为命的兄弟姐妹玩家。

在现实世界,很多人分离后就走失在茫茫人海。游戏里也一样,地图庞大,这意味着玩家们一旦走散,就很可能再也不会相遇了。有一位玩家分享了自己的经历,她在童年时期偶遇了一位玩家,逢人就问“你有没有见过西塔丽莎”,她只觉得莫名其妙,说了句“不认识”。多年后,她已经长大,在地图四处游荡,考公交流群真的遇见了ID名叫“西塔丽莎”的玩家,她告诉对方有人在找她,西塔丽莎说:“那是我哥哥,我也一直在找他,可惜没能见到最后一面。”

@蕉蕉

主创Jason Rohrer曾说,他在玩其他生存游戏时,意识到死亡太轻飘飘了,玩家死后可以迅速复活,装备可以很快刷回来,几乎不必付出任何代价。因此,他在《一小时人生》中,把死亡设计成了不可逆的终点。玩家最多活一小时,生前积累的物品、关系和成就全部留在身后。

在《一小时人生》里,告别几乎从出生那一刻就被写在结局里。你能清楚地看到自己和家人在快速变老,知道大家在60岁那一刻会毫无悬念地倒下。对第一次接触这个游戏的玩家来说,他们最先学会的往往不是如何活得久一点,而是如何接受母亲消失在画面中。

《一小时人生》提醒玩家,关系的价值不取决于它能维持多久,而在于在那段极其有限的时间里,我们是否为彼此创造了珍贵的回忆。

动画导演新海诚在《秒速5厘米》中,用樱花每秒5厘米的飘落速度,比喻人与人之间一点点拉开的距离。故事里的少男少女,其实只真正并肩走过一小段旅途,他们在随后的成长和迁徙中不断错过,可那段短暂的同行,在此后的很多年里,持续地影响着他们对自我和世界的理解。

而《一小时人生》做的是另一种极端练习,它把分别写进规则中,让每一次相遇从一开始就指向终点。

在必”死“的游戏里,人们一遍遍地体验角色互换。现实中, 我们很少有机会如此频繁地排练这些时刻,亲人老去、关系结束、后事交接,而在这款游戏里,你知道一切终将归零,却仍旧希望时间能过得慢一些。

陪伴与合作,是人们在极限倒计时里做出的多余选择,但也正是这些多余,让被压缩到一小时的人生,不会沦为虚无。

03

双重的“工地困境”

对单个玩家而言,他在一小时内几乎不可能独立完成从石器时代到工业时代的跨越,因此,传承是这个游戏的核心。上一代人留下的土地、工具和知识能否被下一代接力,直接决定了一个家族乃至一个文明能延续多久。这也让这款游戏被许多玩家视为一场关于文明兴衰的社会实验。

Rohrer指出,有的部落格外重视孩子,愿意投入资源和耐心去抚养每一代新玩家,有的部落则对婴儿不耐烦,让他们频繁夭折。在Rohrer的设想里,后者最终会迅速灭绝,前者则能延续更久。

在《一小时人生》中,玩家不能开启个人存档。一局结束后,玩家积累的一切资源都会留在同一张地图上,成为后来者的起点。前人挖的井可能被后人抽干,种下的麦子可能养活不认识的外族人,也可能被路过的人顺手收走。

一局游戏结束后,生产成果自动进入公地,没有人对它们有永久所有权。在现实世界里,这样做往往会引发所谓的“公地困境”,即人们更容易顾及眼前的需要,很少有人愿意为看不见的未来留出余地。这种做法在短期内也许利己,却容易透支整块公地。

在现实世界里,《一小时人生》也是一款被放入公共领域的作品。Rohrer不仅开放了源代码,还把全部美术和音效资源一并公开,在GitHub上声明任何人都可以免费下载、修改、重新发布这款游戏,甚至做商业化尝试,无需向他支付版权费用。

这在多人在线游戏里极为罕见,多数在线游戏顶多做到开源部分代码,很少有开发者会放弃美术资源和世界设定的版权。

这样的开放很快带来了现实版的“公地困境”。社区衍生出各种分支版本,其中最典型的是移动端的《希望之村:你是希望》,这也是目前在国内热度最高的版本。这款手游基于《一小时人生》的公开代码制作而成,起初就叫《一小时人生移动版》。

图源:《亲爱的,热爱的》

随着玩家规模扩大,一些玩家误以为这是Rohrer本人开发的官方手游,引发了一轮正版争议。之后,Rohrer公开发出《致移动开发者的公开信》,要求注明“非官方改编”并进行商标区分。于是,移动版本更名为《希望之村:你是希望》,正式与PC版切割。

Rohrer把《一小时人生》放入公共领域,这意味着任何人都可以将这套游戏机制嫁接到不同题材里,原本属于一个开发者的想法,变成了一块开放的试验田。然而,这样做的代价是玩家被各种版本分流,游戏质量参差不齐。Rohrer说,他不后悔把游戏放入公共领域,但坦言最大的麻烦是“很多玩家分不清哪一版才是我做的”。

在屏幕里,所有人共享同一片土地上的资源国漫交流群,在屏幕外,这款作品也被抛向互联网,被不同团体接力、改写。它既是一场关于文明传承的虚拟实验,也是一场关于游戏在公共领域能走多远的现实实验。

发布于:北京市
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